{"id":2311,"date":"2024-01-08T15:00:53","date_gmt":"2024-01-08T14:00:53","guid":{"rendered":"https:\/\/studio3d.se\/?p=2311"},"modified":"2026-01-12T08:27:19","modified_gmt":"2026-01-12T07:27:19","slug":"hvordan-lage-3d-visualiseringer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/studio3d.se\/no\/blogg\/hur-skapas-3d-visualiseringar\/","title":{"rendered":"Hvordan skapes 3D-visualiseringer?"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"hur-skapar-man-renderingar\">Hvordan lager man gjengivelser?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-paragraph-columns-1 ghostkit-custom-fOmPk\">3D-visualiseringer og 3D-grafikk finnes overalt i ulike former. Enten du spaserer gjennom byen og ser en reklame p\u00e5 en bussholdeplass, sitter hjemme og ser p\u00e5 et TV-program eller spiller et mobilspill, interagerer du sannsynligvis med noe som er laget ved hjelp av 3D-verkt\u00f8y. I Studio3D fokuserer vi hovedsakelig p\u00e5 produksjon av stillbilder og interaktive nettl\u00f8sninger som for eksempel <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/produkt\/tjenester\/3d-viewer\/\" data-type=\"page\" data-id=\"1050\">3D-seere<\/a>, <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/produkt\/tjenester\/konfigurator\/\" data-type=\"page\" data-id=\"1048\">konfiguratorer<\/a>, og <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/produkt\/tjenester\/showroom\/\" data-type=\"page\" data-id=\"1046\">digitalt utstillingslokale<\/a> men vi er heller ikke fremmed for <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/eiendom\/tjenester\/visualisering\/video\/\" data-type=\"page\" data-id=\"250\">videoproduksjon<\/a> og andre l\u00f8sninger. Vi skal forenkle flyten i en 3D-produksjon, og hvis du er interessert, vil du kunne lese mer om et spesifikt trinn i prosessen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"modellering\">Modellering<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-EfBoC\">Grunnleggende 3D-arbeid inneb\u00e6rer \u00e5 skape geometriske former gjennom modellering. P\u00e5 samme m\u00e5te som \u00e5 dreie leire, inneb\u00e6rer modellering at man b\u00f8yer, legger til og fjerner til man oppn\u00e5r \u00f8nsket form. Vi bruker verkt\u00f8y som 3Ds Max til \u00e5 h\u00e5ndtere komplekse geometriske strukturer. Vi planlegger et kommende innlegg som forklarer n\u00e6rmere hva en modell best\u00e5r av. Men noe vi raskt vil nevne allerede n\u00e5, er at det i hvert fall grovt sett finnes to ulike typer modeller: Polygonbaserte og NURBS-baserte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-Z1XjJD7\">F\u00f8rstnevnte brukes ofte til visualisering og spill, mens sistnevnte brukes til tegninger og produksjon av fysiske objekter, fra arkitekter til m\u00f8belprodusenter. Vi skal ikke g\u00e5 gjennom forskjellene i detalj i dette innlegget, men det er viktig \u00e5 vite at det er en grunnleggende forskjell p\u00e5 hvordan disse formatene skapes. Det er ikke alltid mulig \u00e5 konvertere mellom dem uten \u00e5 redusere kvaliteten p\u00e5 modellen betraktelig. Derfor kreves det ofte erfarne 3D-artister for \u00e5 konvertere mellom disse formatene og deretter manuelt korrigere deler av modellen som ikke kan konverteres uten \u00e5 skade utseende, form eller funksjon.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-t2W3O\">N\u00e5r vi har opprettet en <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/produkt\/tjenester\/3d-modell\/\" data-type=\"page\" data-id=\"1052\">modell<\/a>I de tilfellene der vi lager store milj\u00f8er, er konseptet n\u00f8yaktig det samme, men vi m\u00e5 lage flere modeller for ting som vegger, tak, tepper, m\u00f8bler, senger osv. til vi har skapt formene til alt som skal vises.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"materialsattning\">Materialisering<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-ZP8dgs\">Et objekt er ikke bare en form, det er ogs\u00e5 laget av noe. Dette noe kan v\u00e6re glass, metall, malt tre eller en kombinasjon av mange forskjellige materialer. Vi trenger vanligvis ikke \u00e5 tenke p\u00e5 hva som er inni modellen, vi lager bare et lag med materiale rundt modellens overflate. Akkurat som pottemakeren i den forrige lignelsen maler gryten sin i en bestemt farge. Forskjellen er at vi m\u00e5 ta hensyn til et stort antall parametere for \u00e5 gjenskape et bestemt materiale. Vi kontrollerer enkle ting som farge, refleksjonsevne og ujevnheter, men ogs\u00e5 mer avanserte innstillinger som hvordan materialet bryter lyset, om det skal v\u00e6re skittent p\u00e5 visse steder og flere andre sm\u00e5 detaljer for \u00e5 f\u00e5 det endelige og overbevisende uttrykket. I de tilfellene der vi leverer interaktive modeller og <a href=\"https:\/\/studio3d.se\/no\/produkt\/tjenester\/3d-viewer\/\" data-type=\"page\" data-id=\"1050\">3D-seere<\/a> produksjonen avsluttes i prinsippet her, ettersom all lyssetting og rendering h\u00e5ndteres av v\u00e5re nettbaserte verkt\u00f8y.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ljussattning\">Belysning<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-1QcRa6\">Vi m\u00e5 ogs\u00e5 skape lys i omgivelsene v\u00e5re, alt fra enkle simuleringer av utend\u00f8rs sollys til mer sofistikerte sett med studiolys for detaljert belysning av et produkt. Jobben v\u00e5r er f\u00f8rst og fremst \u00e5 gjenskape reelle forhold som hvordan solen kaster sitt lys, og vi bygger digitale versjoner av ekte studiolamper, softboxer og andre verkt\u00f8y som fotografer bruker, slik at vi kan belyse det p\u00e5 en realistisk m\u00e5te. Hvordan lyset p\u00e5virker materialene er sv\u00e6rt viktig, og vi kan ofte g\u00e5 frem og tilbake mellom \u00e5 jobbe med b\u00e5de materialer og lys for \u00e5 finne et sluttprodukt der alt fungerer. Dette trinnet er kanskje ikke like fremtredende i v\u00e5r analogi med treskj\u00e6reren, men p\u00e5 samme m\u00e5te som hvis de selger produktene sine p\u00e5 nettet og tar bilder av dem, m\u00e5 de lage et fint studio \u00e5 plassere vasen i for \u00e5 kunne ta bilder av den.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rendering\">Gjengivelse<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-ZGBP39\">Det siste trinnet i arbeidet med 3D-verkt\u00f8yene er rendering. Rendering er prosessen der datamaskinene v\u00e5re setter sammen alt vi har skapt til et bilde. Formene, materialene og lyset vi har skapt, beregnes i henhold til alle fysikkens lover, og ut kommer en fotorealistisk gjengivelse, hvis vi har gjort alt riktig. Datamaskinene leker fysikere og sender ut lyspartikler fra lyskildene v\u00e5re som spretter tilbake p\u00e5 alle formene og materialene vi har skapt, og til slutt inn i det digitale kameraet vi har plassert. P\u00e5 denne m\u00e5ten kan vi v\u00e6re sikre p\u00e5 at vi f\u00e5r fysisk korrekte refleksjoner og skygger basert p\u00e5 de forholdene vi har satt opp. Igjen kan vi sammenligne dette med pottemakeren som brenner gryten sin, og alt det harde arbeidet som er lagt ned i produksjonen, blir til slutt til et ferdig produkt. Pottemakeren lar gryten st\u00e5 i ovnen i flere timer, og vi lar datamaskinene v\u00e5re jobbe intensivt, ofte i timevis, for \u00e5 beregne bildets endelige utseende. Hvor lang tid det tar \u00e5 rendere et bilde kan variere veldig avhengig av hva som skal vises i bildet, hvor avanserte materialene og modellene er, hvor avansert lyssettingen er og hvor stort bildet skal v\u00e6re. Vi priser og foresl\u00e5r alltid en oppl\u00f8sning p\u00e5 A4 i 300 dpi, noe som tilsvarer ca. 8,7 millioner piksler. Dette kan justeres helt etter kundens behov, men h\u00f8yere oppl\u00f8sninger f\u00f8rer til \"lengre tid i ovnen\" og er dyrere. Det er litt urettferdig \u00e5 si at rendering er v\u00e5rt siste trinn, for ogs\u00e5 dette p\u00e5g\u00e5r kontinuerlig under produksjonen. Uten rendering kan vi ikke se lys eller materiale i 3D. Innimellom hver eneste lille endring vi gj\u00f8r, tar vi sm\u00e5, raske renderinger for \u00e5 bekrefte at endringene gir den effekten vi er ute etter. Disse sm\u00e5, raske renderingene er ofte veldig spesifikke og ikke av interesse for kundene v\u00e5re, men de hjelper oss internt med \u00e5 f\u00e5 tilbakemeldinger p\u00e5 det vi gj\u00f8r, og sikrer at utseendet p\u00e5 den endelige renderingen ikke kommer som en overraskelse for oss.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"efterbehandling\">Etterbehandling<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-Z1eNMay\">Etter rendering har vi et ferdig bilde i hendene (eller rettere sagt i en fil p\u00e5 datamaskinen), men det er som regel ikke der produksjonen er ferdig. Vi bearbeider nesten alle utkast og bilder i varierende grad i Photoshop, akkurat som fotografer gj\u00f8r med bildene sine. Her kan vi gj\u00f8re alt fra \u00e5 justere sm\u00e5 feil vi har gjort i 3D, finjustere farger og lysforhold i milj\u00f8er, redusere eller tydeliggj\u00f8re refleksjoner i glass og speil osv. N\u00e5r renderingen er ferdig retusjert, er den endelig klar til \u00e5 leveres til kunden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"ghostkit-custom-1idyxe\">I v\u00e5r 3D-produksjon kombinerer vi kunstnerskap med teknisk ekspertise for \u00e5 skape imponerende og realistiske visuelle opplevelser. Ta kontakt hvis du vil vite mer om et spesifikt trinn i prosessen eller \u00f8nsker \u00e5 leie oss til en produksjon!<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>3D-visualiseringer og 3D-grafikk finnes overalt i ulike former. Enten du spaserer gjennom byen og ser en reklame p\u00e5 en bussholdeplass, sitter hjemme og ser p\u00e5 et TV-program eller spiller et mobilspill, interagerer du sannsynligvis med noe som er laget ved hjelp av 3D-verkt\u00f8y.<\/p>","protected":false},"author":4,"featured_media":2114,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"inline_featured_image":false,"ghostkit_customizer_options":"","ghostkit_custom_css":"","ghostkit_custom_js_head":"","ghostkit_custom_js_foot":"","ghostkit_typography":"","footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-2311","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-okategoriserade"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2311","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2311"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2311\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5200,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2311\/revisions\/5200"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2114"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2311"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2311"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/studio3d.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2311"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}